Proponen la creación de un Plan Provincial de Prevención de la ludopatía y ludopatía online en el ámbito educativo

El proyecto presentado por la legisladora Raquel Evangelina Nievas tiene como objetivo concientizar a los alumnos, brindar herramientas y capacitaciones a los establecimientos educativos para que puedan detectar en los alumnos y alumnas el impulso de jugar mediante apuestas y puedan realizar un correcto abordaje de la problemática, resguardar y proteger la salud física y psicológica de los alumnos, entre otros puntos fundamentales.

Política08 de agosto de 2024Bajo la Lupa NoticiasBajo la Lupa Noticias

Se entiende por: Ludopatía al impulso incontrolable a jugar mediante apuestas, es cualquier tipo de actividad en que la persona pone algo de valor en riesgo sobre las bases de un resultado desconocido, y que afecta aspectos de la vida personal, familiar, laboral, social y económica de quien la padece y Ludopatía online al impulso incontrolable a participar de los juegos de azar y de apuestas se lleva a cabo a través de internet, plataformas online y dispositivos móviles.

El poyecto de la legisladora concepcionense Raquel nievas establece la creación de un "PLAN PROVINCIAL DE PREVENCIÓN DE LA LUDOPATÍA Y LUDOPATIA ONLINE" en el ámbito educativo, destinado a los alumnos de los niveles obligatorios de educación, tanto de gestión pública como gestión privada, en todo el territorio de la Provincia.

ludopatia - PROYECTO REN

El mismo tendrá entre los objetivos los siguientes beneficios:

- Concientizar a los alumnos sobre la ludopatía y la ludopatía online; 

- Brindar herramientas y capacitaciones a los establecimientos educativos para que puedan detectar en los alumnos y alumnas el impulso de jugar mediante apuestas y puedan realizar un correcto abordaje de la problemática; 

- Abordar la ludopatía y ludopatía online desde una perspectiva integral, interdisciplinaria e individualizada, considerando el impulso al juego, la condición social, económica y familiar de cada alumno; 

- Resguardar y proteger la salud física y psicológica de los alumnos que realizan prácticas de riesgo de adicción como la ludopatía y ludopatía online; 

- Brindar apoyo y acompañamiento a las familias y/o entorno afectivo de aquellos alumnos que ejerza la ludopatía; 

- Garantizar el derecho a la educación y al desarrollo de la persona de cada alumno. 

- Promover el trabajo articulado y sostenido con otras áreas del estado provincial, municipal y con organizaciones de la sociedad civil.

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Cada plan de acción deberá confeccionarse de manera individualizada a cada alumno que presente un uso, abuso o adicción al juego ajustando el mismo a sus necesidades individuales, a su salud física y psicológica y al contexto familiar y social.

Artículo 7°: - Entorno familiar. El abordaje del uso, abuso o adicción del juego que realice cada establecimiento educativo, debe considerar e incluir en el plan de acción que se determine como partícipes necesarios del abordaje y de la búsqueda de soluciones al entorno familiar y/o afectivo de cada alumno.

Artículo 8°: - Educación sobre administración financiera. Los establecimientos educativos a fin de contribuir a prevenir y disminuir el impulso a realizar juegos de azar que afecten los recursos financieros de los alumnos, deben promover la capacitación y formación de los mismos en educación financiera, para ello la autoridad de aplicación diseñara capacitación docente obligatoria en la materia.

Art. 9°: - Formación para el correcto uso de las TIC. Los establecimientos educativos a fin de contribuir a disminuir la ludopatía online deben promover la capacitación en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, otorgando herramientas para la prevención y concientización sobre su correcto uso, y brindando los recursos necesarios para un uso responsable y seguro del entorno digital que rodea al alumno, a tal fin la autoridad de aplicación diseñara capacitación docente obligatoria en la materia

Art. 10°: - Autoridad de aplicación. Será autoridad de aplicación de la presente ley la que designe el Poder Ejecutivo en el ámbito del Ministerio de Educación. La mencionada autoridad debe trabajar en articulación con el Ministerio de Salud y con el Ministerio de Desarrollo Social.

Art. 11°: - Presupuesto. Para dar cumplimiento a los fines que establece la presente ley autorizase al Poder Ejecutivo de la Provincia a que realice las adecuaciones presupuestarias que considere pertinentes.

Art. 12°: - Reglamentacion. La autoridad de aplicación deberá reglamentar la presente ley en el plazo de 90 días posteriores a su promulgación.

ludopatia infantil

"Entre los fundamentos del  proyecto de Ley establecemos que el mismo sea estinado a los alumnos y alumnas de los niveles obligatorios de educación, tanto de gestión pública como gestión privada" afimó Nievas.

Además añadió; "las adicciones son una realidad y una gran problemática, y más aún en un país como el nuestro que se encuentra atravesando una profunda crisis económica y social, donde más del 55,5% de los argentinos viven en situación de pobreza, el 17,3% en condición de indigencia y donde el más 60,2% de los niños y niñas de 0 a 14 años son pobres datos suministrados en el mes de junio por el Observatorio de la Deuda Social de UCA".

Otros fundamentos:

- Que nuestros niños, niñas y adolescentes, quienes transitan día a día el ámbito educativo, son las principales víctimas de esta realidad, y lamentablemente, las escuelas ya no son un espacio seguro y de contención para recibir a los y las estudiantes

- Que la adicción al juego, ludopatía o juego patológico, es un desorden de conducta adictivo, caracterizado por una descontrolada atracción del enfermo hacia los juegos de azar. El ludópata paulatinamente asume costumbres en las que no escatima tiempo, energía y dinero en las actividades de juego aumenta, así incontrolablemente su dependencia hacia el juego.

- Que entre las problemáticas que afectan a los alumnos y alumnas en estos tiempos, debemos prestar especial atención a la creciente problemática de los juegos de apuestas y azar presencial o en línea.

- Que la OMS en su Clasificación Internacional de Enfermedades,11.a revisión (CIE-11) que es la estandarización mundial de la información de diagnóstico en el ámbito de la salud; define a los trastornos debidos al uso de sustancias y comportamientos adictivos son los trastornos mentales y del comportamiento que se desarrollan como resultado del uso de sustancias predominantemente psicoactivas, lo que incluye los medicamentos, o comportamientos específicos y repetitivos de búsqueda de recompensa y de refuerzo. 

- Que en el marco de dichos trastornos específica sobre los trastornos debidos a comportamientos adictivos son síndromes reconocibles y clínicamente significativos asociados con malestar o interferencia con las funciones personales que se desarrollan como resultado de comportamientos repetitivos en búsqueda de alguna recompensa que no implican el uso de sustancias que producen dependencia.

- Que los trastornos debidos a comportamientos adictivos incluyen el trastorno por juego de apuestas y el trastorno por uso de videojuegos, lo que puede implicar comportamientos tanto en línea como fuera de línea. En puntual, expresa que el trastorno por juego de apuestas predominantemente en línea se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego de apuestas persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet y se manifiesta por: 

1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);

 2. incremento en la prioridad dada al juego de apuestas al grado que se antepone a otras actividades, siendo el trastorno por juego de apuestas, predominantemente en línea intereses y actividades de la vida diaria; 

 3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. 

- Que el patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para dar lugar a un deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento. Asimismo, dicho patrón puede ser continuo o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves. 

- Que entre las características de la ludopatía podemos mencionar, entre otros rasgos, que ésta implica: 

Gran preocupación y obsesión por el juego. 

● Necesidad recurrente de volver a jugar para recuperar el dinero perdido. 

● Fracasar al intentar controlar y/o detenerse en el juego. 

● Mostrar inquietud, irritabilidad cuando no se juega o alguien interrumpe el juego. 

● Tener necesidad de jugar cantidades de dinero cada vez más crecientes. 

● Engañar a la familia, amigos, entorno en general, debido al juego. 

● Utilizar el Juego como estrategia para escapar de otros problemas. 

● Sentimiento de tristeza, ansiedad, etc.

- Que, según las estadísticas oficiales, actualmente el 30% de la población mantiene algún tipo de vinculación con el juego. Sobre ese universo, el 95% corresponde a personas que juegan recreativamente, el 3,5% son jugadores problemáticos y 1,5% son jugadores compulsivos.

La mayoría de los informes existentes sobre la ludopatía, coinciden en que hay varios factores que favorecen la ludopatía online y que conllevan una mayor adicción a este tipo de juego. A continuación, se mencionan alguno de ellos: 

● El anonimato y la privacidad: las plataformas online proporcionan discreción y facilidad de acceso. En consecuencia, los jugadores están libres de juicios y de críticas por parte de los demás. 

● La estimulación visual: continuamente se consultan las redes sociales y, casi sin darse cuenta, las personas son bombardeadas por anuncios que provocan que entren a páginas de juegos de azar y en casas de apuestas. Esta publicidad subliminal tiene la misma función que la música y las luces de una máquina tragaperras tradicional. 

● La rapidez y facilidad: resulta muy cómodo el acceso a este tipo de plataformas ya que, se puede acceder desde el propio hogar o mientras la persona se traslada en el transporte público. Así, entre los jóvenes esta es una de las características más atrayentes porque es un modo de conseguir dinero de manera rápida y fácil. ● El refuerzo intermitente: esto quiere decir que la recompensa llega en algunas ocasiones tras realizar la jugada y en otras ocasiones no. En otras palabras, la recompensa se produce de manera ocasional. Esto provoca que esta conducta perdure más en el tiempo y, en consecuencia, que se fortalezca la adicción al juego. 

● Poca conciencia de dinero: cuando se juega a través de internet se tiene poca conciencia de dinero debido a que no lo vemos físicamente. 

● “Quiero parecerme a mi ídolo”: muchas de las personas que juegan a este tipo de juegos quieren parecerse a sus ídolos. Imitar algunas conductas como, por ejemplo, jugar en las casas de apuestas resulta un modo más fácil y rápido de parecerse a ellos.

- Que, si bien los juegos de apuestas están prohibidos para menores de 18 años, el acceso a los juegos de apuestas online a través de dispositivos tecnológicos se ha vuelto a partir de la pandemia y el encierro, una moneda corriente para los y las adolescentes. Esta práctica además de traer consecuencias económicas para los alumnos y alumnas y sus familias, también daña su crecimiento físico y emocional; pues estos carecen de las herramientas necesarias para hacer frente a los estímulos del juego, a la frustración de perder, a detectar y frenar el impulso incontrolable al juego y a los fuertes cambios en el ánimo que los mismos conllevan.

PRENSA - Legisladora Raquel E. NievasFoto Archivo

"El reconocido médico Alberto Álvarez, psiquiatra e integrante de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA), indicó en su momento que los jóvenes son más permeables a estos problemas porque la promesa de ganancias importantes es un factor muy atractivo. A esto se le suma el atractivo de la pantalla y del brillo de los portales y muchas veces las cuestiones propias del jugador, porque la apuesta en sí esconde un problema mayor" expresó la legisladora Nievas.

"Queremos ayudar para que los alumnos y alumnas puedan concientizarse y capacitarse sobre la ludopatía y la ludopatía online manifestando las consecuencias del mismo. Asimismo, se propone brindar herramientas y capacitaciones a los establecimientos educativos y sus docentes, para que puedan detectar en los alumnos y alumnas el impulso de jugar mediante apuestas y puedan realizar un correcto abordaje de la problemática" cerro la párlamentaria radical..

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